In kleine ruimtes

Wanneer

Als de ruimte beperkt is kunnen kinderen niet ravotten. Om ze toch te vermaken zijn onderstaande spelletjes geschikt.

Gedachtenlezen

De spelleider beweert dat hij van iemand de gedachten kan lezen. Hij kan dat bewijzen door vooraf antwoorden op te schrijven. De speler met wie je dit speelt moet hardop van één tot en met tien tellen en dit in een snel tempo blijven herhalen. Tussentijds stel je hem drie vragen waarop de speler direct antwoord moet geven. (het eerste wat hem te binnen schiet). Na het beantwoorden van de vraag moet hij gewoon weer doortellen.

De vragen die je stelt zijn:

  1. Noem een gereedschap
  2. Noem een groente
  3. Noem een kleur

Hoe werkt het?
In acht van de tien gevallen antwoord een speler het volgende:

  1. hamer
  2. sla
  3. rood

Waarom dat zo is? Geen idee, maar probeer het eens uit.
‹ top ›

Handjeklap

Alle spelers staan in een kring. Eén speler klapt eenmaal in zijn handen. De speler rechts van hem doet dit ook. dit gaat zo de kring rond. Op het moment dat een speler tweemaal achter elkaar in zijn handen klapt, verandert de richting van het klappen. Er wordt nu met het klappen linksom door de kring gegaan. Zo probeer je dit steeds sneller te doen.

Varieer door naar de overkant te klappen, goed oogcontact is hierbij belangrijk. Of varieer door twee klappers door de kring te laten gaan.
‹ top ›

Hihihi

De spelers zitten in een kring. De eerste speler zegt "hi". De volgende "hihi". De derde "hihihi". Zo ga je de kring rond, er komt telkens een "hi" bij. Een speler valt af als hij niet het juiste aantal keren "hi" zegt, of als hij begint te lachen.

De andere spelers proberen de speler aan het lachen te krijgen. Wie kan dit spel het langst volhouden zonder in de lacht te schieten?
‹ top ›

Kring zitten en duizendpoot

De spelers staan achter elkaar in een kring. Iedereen legt zijn handen op de schouders van degene die voor hem staat. Vervolgens gaan alle spelers tegelijkertijd door de knieën. Iedereen komt dus op de schoot terecht van degene die achter hem staat. Als alle spelers zitten probeert de kring als een duizendpoot rond te lopen.
‹ top ›

Lama en kangaroe

Maak een kring. De spelleider begint en zegt tegen de speler links van hem: "Mijn oom is naar zuid-amerika geweest en daar heeft hij een lama gezien".
De linker speler antwoord: "Een wat?"
De spelleider antwoord: "Een lama"
De linker speler: "Oh, een lama"
Nu herhaalt het verhaal zich tussen de linker speler en de speler daar weer links van. Maar let op, als speler drie een vraag aan speler twee vraagt, vraagt speler twee deze vraag weer aan de spelleider. De spelleider antwoord aan speler twee en speler twee antwoord op zijn beurt weer aan speler drie. Zo gaat dit verder de kring door.

Intussen begint de spelleider een nieuw gesprek, met zijn rechter buurman.
"Mijn tante is naar australië geweest en heeft daar een kangaroe gezien"
"Een wat?"
"Een kangaroe"
"Oh, een kangaroe"
Dit verhaal gaat rechtsom de kring door.

Dit spel wordt pas echt verwarrend als de verhalen elkaar gaan kruisen aan de overkant van de kring.
‹ top ›

Levende machine

Een speler begint met het maken van een repererend geluid en een beweging van een zelfverzonnen machineonderdeel. Een volgend persoon sluit zich hierbij aan met een eigen geluid en beweging. Zo sluiten alle spelers zich om beurten aan. Als alle onderdelen zijn samengevoegd kan het tempo worden opgevoerd tot een maximum waarna de machine weer langzaam tot stilstand komt.
‹ top ›

Lichaamsdelen en getallen

Alle spelers lopen door elkaar heen. De spelleider roept op een gegeven moment een lichaamsdeel en een getal. De spelers vormen dan zo snel mogelijk een groepje waarin dat aantal lichaamsdelen elkaar raken.

Dit kan enkele keren met verschillende lichaamsdelen en verschillende getallen worden herhaald.
‹ top ›

Lopen of stilstaan

Alle spelers gaan ergens in de ruimte staan en letten goed op elkaar. Eén speler gaat lopen. Als hij stopt gaan twee anderen tegelijkertijd lopen, zij stoppen ook weer tegelijkertijd waarna drie andere spelers gaan lopen. Herhaal dit tot vijf spelers en bouw dan weer af tot één speler.

De groep als geheel bewaakt het aantal lopers. Men mag elkaar geen tekens geven, maar concentreert zich door goed te kijken.
‹ top ›

Land van nogernogie

In het land van nogernogie is er geen water, maar wel thee. er zijn geen varkens, mer er is wel vlees. Je hebt er wel auto's, maar die hebben geen motor. Er is wel suiker, maar geen zout. Wat is dit voor een land?

Als je goed kijkt naar de naam van het spel weet je misschien al wat voor land dit is. In het land van nogernogie bestaan alle woorden waarin een R, I of IE voorkomen niet. De spelers moeten hierachter komen.
‹ top ›

Magische schaar

Alle spelers zitten in een kring. De spelleider heeft een schaar in zijn hand en vertelt de spelers dat ze die gekruisd of ongekruisd moeten doorgeven aan hun rechterspeler. De speler zegt hierbij hardop: "Ik geef de schaar gekruisd (of ongekruisd) door". De spelleider geeft telkens of de schaar juist of onjuist is doorgegeven. De spelleider begint en geeft de schaar gekruisd (of ongekruisd) door. De spelers moeten erachter zien te komen hoe ze de schaar goed kunnen doorgeven.

De spelers zullen goed op de schaar letten, hoe deze precies wordt doorgegeven. Open, gekruisd of dicht, ongekruisd. Het gaat echter niet alleen om de schaar. Het gaat om hoe de spelers hun benen houden: Hebben zij hun benen over elkaar (gekruisd) dan moet de schaar op (gekruisd) worden doorgegeven, en andersom.
‹ top ›

Piwi piwi

De spelers staan geblinddoekt in een afgesloten ruimte. Als er voorwerpen in de ruimte staan moeten er voldoende spelleiders zijn die de spelers beschermen tegen struikelen.

Eén speler wordt door de spelleider even op de schouder getikt. Dit is de Piwi. De andere spelers zien dit dus niet. Na het startsein gaan de spelers op zoek naar een andere speler, ze pakken deze bij de schouders en roepen "piwipiwi", de andere speler doet hetzelfde. De Piwi doet mee, maar geeft geen antwoord. Als een speler geen antwoord krijgt heeft hij de Piwi gevonden. Hij mag dan zijn blinddoek afdoen en aan de kant gaan staan.

Uiteindelijk is alleen de Piwi over.
‹ top ›

Ranonkeltje ranonkeltje

Alle spelers zitten in een kring. Er zijn twee spelleiders nodig die het spel kennen (A en B). Vertel de spelers dat je door middel van telepatie kan communiceren. Om dit te bereiken heb je een toverspreuk nodig. Als A deze spreuk uitspreekt moet iedereen wel stil zijn: "Ranonkeltje ranonkeltje, luister naar het eerste woord en geef hem of haar een hand die ik een hand zal geven. Hierna gaat B weg. A geeft nu een speler in de kring een hand, waarna B wordt teruggeroepen. Na aandachtig te hebben rondgekeken geeft B dezelfde speler een hand.

Nadat de spreuk is uitgesproken wacht je tot de eerste in de kring die iets zegt, dit is de speler die de hand zal krijgen. Hoesten en lachen tellen niet. Beide spelleiders weten zodoende welke speler een hand zal krijgen. Zorg er voor dat er na de spreuk weer gepraat mag worden, dit voorkomt zwijgen van iedereen.
‹ top ›

Reageren op geluidsignalen

De spelers maken tweetallen. De tweetallen spreken een geluidsignaal af. De één sluit zijn ogen, de ander gaat op een afstand staan en maakt het geluidsignaal. De speler met gesloten ogen moet op het geluid aflopen. Hij wordt dus blind door de ruimte geleid, waarbij de ander ervoor moet zorgen dat hij nergens tegenaan botst.
‹ top ›

Spiegeltje spiegeltje

De spelers zitten in een kring. Er zijn twee spelleiders. Spelleider B gaat even weg. Eén van de spelers kijkt even in de spiegel, dan komt B terug. Hij kijkt aandachtig de groep rond, hierna kijkt hij in de spiegel. Na enige tijd zegt hij wie er in de spiegel heeft gekeken.

A zit tussen de andere spelers in de kring. Op het moment dat B terugkomt neemt A dezelfde houding aan als degene die in de spiegel heeft gekeken. B kijkt de kring rond en zoekt de speler dit dus ook in deze houding zit. Dat is degene die in de spiegel gekeken heeft.
‹ top ›

Wie van de drie

In de ruimte staan drie stoelen naast elkaar. Er zijn twee spelleiders. Spelleider B gaat even weg. Spelleider A wijst een speler aan die even op één van de stoelen mag gaan zitten. Daarna gaat hij terug naar zijn plaats in de kring. Spelleider A roept spelleider B terug. Deze ruikt even aan de stoelen en gaat dan op dezelfde stoel zitten.

Het gaat om de manier waarop B door A wordt teruggeroepen. De stoelen zijn genummerd, als je voor de stoelen staat is

  1. de linker
  2. de middelste
  3. de rechter

Spelleider A roept voor stoel

  1. kom
  2. kom maar
  3. kom maar binnen

Het aantal woorden geeft dus aan op welke stoel spelleider B moet gaan zitten.
‹ top ›

Zwarte magie

De spelers zitten in een kring. Er zijn twee spelleiders. Spelleider B gaat even weg. Spelleider A vraagt een speler een voorwerp aan te wijzen. B komt terug. A wijst één voor één voorwerpen aan, waarbij B aangeeft of dit wel of niet het voorwerp is dat is aangewezen.

De titel verklapt al een beetje hoe dit gaat, Zwarte magie. A wijst het juiste voorwerp aan nadat hij iets zwarts heeft aangewezen.
‹ top ›